スト6ゲーム性基礎解説【βテスト】

スト6

はじめに

こんにちは天野です。今回はストリートファイター6のゲーム性について解説していきます。

クローズドβテストには落選してしまいましたが、当選した知り合いの所で触ってみて分かった内容をシェアしようと思います。

※スト5で使っていたナッシュがベガと心中していなくなってしまったので、キンバリーを使っています。

ドライブシステム関連

まず、なんといってもこのゲームの目玉システムであるドライブシステム関連からご紹介します。

ドライブゲージ(https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/mode/fightingground.html)より引用

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/mode/fightingground.html

体力バーの下にあるドライブゲージは、ラウンド開始時に6本持った状態でスタートします。

このドライブゲージを使うことで、ドライブインパクト,ドライブパリィ,オーバードライブ,ドライブラッシュ,ドライブリバーサルという5つの行動を取ることができます。

逆に言えばこのゲージが無いとこれらの行動はできないため、正直スト6はこのゲージの管理が非常に重要なゲームだと思います。

では、それぞれのドライブゲージを使った行動について紹介していきます。

ドライブインパクト(強P+強K)

ドライブインパクト(https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/mode/fightingground)より引用

ドライブインパクトはこのドライブゲージを使った技の中でも特に重要かつ派手な要素です。

強P+強Kを入力することで、ドライブゲージを一本消費して、アーマーが二段付いた技を出すことができます。(※通常技からキャンセル可能)

ドライブインパクトは、相手の技を受け止めた状態もしくは相手の技の硬直中にヒットさせると膝崩れになるのですが、画面端ではガードでも膝崩れになり、その後は強攻撃などで追撃できます。

そのため、とりあえず今夜勝ちたい強行動としては、画面端の相手にドライブインパクトを打つというのが定番です。

これだけだととんだクソゲーに見えますが、ドライブインパクトの発生はかなり遅いため、相手のドライブインパクトを見てからドライブインパクトを返すことが可能です。

なので、逆に画面端を背負っている側は、ドライブインパクトを見たらドライブインパクトで返す準備をしておくと良いでしょう。

これが出来て初めてスト6 1年生という感じがします。

また、ドライブゲージが空(バーンアウト状態)かつ画面端でドライブインパクトをガードしてしまうと、気絶してしまいます。

ドライブパリィ(中P+中K)

ドライブパリィ(https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/mode/fightingground)より引用

ドライブパリィは中P+中K同時押しで発動でき、長押ししている間はドライブゲージを消費して、相手の攻撃を自動的にガードしてくれます。

ドライブパリィ中に技をガードするとドライブゲージが回復します。

表裏や中下段の厳しい崩しが来たら、とりあえずドライブパリィをしておくことで、ガードしてくれます。

ドライブパリィ中に前ステを入力することで、後述するドライブラッシュにキャンセル可能です。(スト4のセビステのイメージ)

また、相手の攻撃が来るギリギリにタイミングよくドライブパリィを発動すると、ジャストパリィ状態となり、通常のパリィよりも多くの有利フレームを取ることができます。※ジャストパリィ後の反撃にはダメージの補正がかかるので、そこまで減らないみたいです。

相手の技を見てからジャストパリィで取って反撃するなどができますが、このジャストパリィのタイミングはかなりシビアなので、要練習ポイントですね。

例)リュウの中足→波動の間にジャストパリィで割り込んで反撃…など

オーバードライブ(必殺技時ボタン2つ同時押し)

オーバードライブ(https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/mode/fightingground)より引用

必殺技をボタン二つ同時押しで出すことで、ドライブゲージを1本消費して、過去シリーズのEX技のような強化版(オーバードライブ版)の必殺技を出すことができます。

ドライブゲージはラウンド開始時に6本持った状態で始まるので、開幕からEX技を打てるという点が斬新ですね。

ほぼ既存のEX技と思ってもらって大丈夫です。

ドライブラッシュ(前→前)

ドライブラッシュ(https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/mode/fightingground)より引用

ドライブパリィの構えもしくは、キャンセル可能な通常技から、前ステを入力することでキャンセルしてダッシュ(ドライブラッシュ)を出すことができます。

ほぼスト4のセビステのイメージです。

ドライブパリィの構えからだとゲージ消費量は1本ですが、通常技からキャンセルで出すと3本消費するので、かなり豪華な技です。

ドライブラッシュ後の通常技は有利フレームが増えるので、普段つながらないコンボルートがつながります。

例)キンバリーの屈中P→強Pは本来カウンターヒットでないとつながらないが、ドライブラッシュ後の屈中Pからは強Pがつながる。

ドライブリバーサル(前+強P+強K)

ドライブリバーサル(https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/mode/fightingground)より引用

ドライブリバーサルは、ガード中に前+強P+強Kを入力することでドライブゲージを2本消費して発動でき、ガード硬直を解除して反撃します。

いわゆるガーキャンというやつです。

2本ドライブゲージを消費することもあってか、なかなかまだ対戦では見かけません。

以上が、ドライブゲージを使ってできる行動の一覧です。

これまでのストリートファイターシリーズのシステムをすべて盛り込んだかのようなシステムの多さがスト6の特徴ですね。スト5は共通システムが少なかったので、その反動がきているのでしょうか。

バーンアウト(ドライブゲージが空の状態)

最初にスト6はドライブゲージの管理が重要と書きましたが、その理由がこのバーンアウトになります。

バーンアウトとは、ドライブゲージが空の状態のことで、この状態はめちゃくちゃ弱いです。

単に、ゲージ無いから各ドライブ技を利用できないだけではなく、以下のような弱体化が入ります。

  • 画面端でドライブインパクトをガードするとスタンする
  • 削りKOされる
  • ガード硬直などが悪化
  • 技をガードした際も体力が削られる

このバーンアウト状態は、一定時間経つとドライブゲージの全回復とともに解除されますが、かなり時間が長いため、基本的に避けたいところです。

オーバードライブやドライブラッシュを使って無理にコンボを伸ばした結果バーンアウトしてしまうという状況がそこそこ発生するので、ゲージの状況を見て、倒しきれないならゲージを使い切らないみたいな判断が必要になってきます。

スーパーアーツゲージ

スト6ではドライブゲージの他に、画面下にスーパーアーツゲージもあります。

ラウンド持ち越しで最大3本までストックされるこのゲージを使うことで、以下3種類のスーパーアーツを打つことができます。

スーパーアーツ(1本消費)

通常技からのみキャンセル可能なスーパーアーツです。

スーパーアーツ(2本消費)

通常技に加え、対応するオーバードライブ必殺技からもキャンセル可能なスーパーアーツです。

スーパーアーツ(3本消費)

上記に加え、対応する通常必殺技からもキャンセル可能なスーパーアーツです。演出がかっこいいです。

例えば2本消費のスーパーアーツに関しては、オーバードライブ必殺技からのキャンセルが前提になるため、使う際には、ドライブゲージとスーパーアーツゲージの両方の状況を確認しておく必要があり、かなりテクニカルです。

また、スーパーアーツを当てると相手のドライブゲージを減らせるため、相手のドライブゲージも含めて判断するとなると、コンボ選択の状況別最適解を出すにはかなり練度がいると思います。

パニッシュカウンター

このゲームのドライブゲージ以外の大きな特徴として、技の出がかりだけではなく、硬直中もカウンター判定になってダメージや有利フレームが増えるというものがあります。それがパニッシュカウンターです。

そのため、ガード時の確定反撃や、空振りへの差し返しのリターンが爆上がりしています。

基本コンセプト

ここからは上記で扱った項目以外のスト6の基本コンセプトについて記載していきます。

通常技

スト6では通常技は基本的にガードさせると不利です。

ガードさせて有利をとれる通常技は一部大攻撃のみというケースが多いです。

スト5などでよくある中P(ガード)→中Pや、小技(ガード)→投げみたいな連携は全部余裕で割り込まれてしまいます。

そのため、起き上がりに技を重ねる場合は、中攻撃を一発目で確認するか、もしくは、連打キャンセルの小技であれば、割り込まれないため、連打キャンセル小技2発でヒット確認して当たっていれば必殺技でキャンセル などが定番になりそうです。

また、小技の発生は最速で4Fで、3F技は多分ありません。

中足確認はできないです。

投げ

投げは発生5Fで、スト5と一緒です。

ただ、投げの空振りモーションも硬直として扱われるため、投げシケ狩り(シミー)をされてしまうとパニッシュカウンターになってめちゃくちゃ痛いです。

また、画面端では投げから起き攻めで投げが重なるいわゆる柔道ができるキャラが多いです。

ステップ

リュウ,ケンの前ステは全体19F、バクステは全体23Fなので、前ステはかなり止めやすいゲームだと思います。

飛び道具

基本的に飛び道具無敵の技が少ないため、かなり飛び道具は強いと思います。

感想

最後にスト6のβテストをプレーしてみた感想ですが、かなり面白いと思います。

シンプルなところで言うとドライブインパクト,ドライブインパクト返しの爽快感と画面映えの良さは抜群ですし、その奥に、やりこみポイントとして、ドライブゲージとスーパーアーツゲージを含めたゲージ運用だったり、差し返しや、ジャストパリィなどの要素が沢山あるのも好印象です。

気になった点としては、入力遅延が多めに設定されているため、垂直同期を切ったPCのスト5に比べると、キビキビ感に欠けるというところでしょうか。

ただ、入力遅延がある程度あるおかげで、遠くの相手(Ping値が高い相手)と対戦するときもロールバックが起こりづらいという部分もあるので、ここは一長一短かなと思います。

ともかく、発売まで期待して待とうと思います。

あ、あと言い忘れていましたが、グラフィックはめちゃくちゃ良くて、ジュリはとんでもなく可愛いです。

まとめ

いかがだったでしょうか。

まだβテストの段階なので、細かい部分は変わるかもしれませんが、スト6のゲーム性を解説しました。

今後もスト6の情報発信をしていく予定ですのでよろしくお願いします。

※キンバリーのコンボも以下にまとめてますので、興味ある方は見てみてください。

ではまた!

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