ディージェイ 起き攻め まとめ【スト6】

スト6

はじめに

こんにちは天野です。

この記事ではディージェイの起き攻め状況をまとめていきます。

よく使う起き攻めは赤字で記載しています。

起き攻め前提知識

スト6の起き攻めに関する前提知識

  • スト6の投げの発生Fは5F、持続は3Fであり、これはスト5と同じだが、硬直が23Fと長く、投げ空振りの全体フレームは30Fである。
  • スト6のバクステの全体フレームは、一部キャラを除き23Fが一般的であり、バクステ中にはスト5のように空中食らいになるタイミングは無く、投げ無敵だけがついている状態である。
  • スト6では通常技の発生Fは最速で4Fとなっている。
  • スト6では打撃と投げが同じフレームで当たった場合、打撃が一方勝ち(カウンター)する。※スト5と逆。
  • スト6では起き上がりの1F目しか投げ無敵が存在しないため、起き上がりに5F有利の状態からの投げが重なる。

上記より、スト6では相手の起き上がりに対して、2F~5F有利の状態で投げを重ねると、最速技暴れに勝つ投げ重ねが可能となる。ただ、2F有利、3F有利からの投げ重ねについては、起き上がりにバクステされてしまうとそれぞれ5F、4F不利となってしまい、画面端では投げの硬直に相手の小技が確定(パニッシュカウンター)してしまう。

そのため、投げ重ねは4F有利か、5F有利の状況から行うのが理想である。

ディージェイの起き攻めに関する前提知識

ディージェイはかなり密着のフレームに恵まれており、中P(発生7F)はガードさせて2F有利なので、基本的に中P重ねを使っていく。

投げすかしの選択肢も豊富で、ジョスクールで後ろに移動して投げを避けてから弱K派生(下段)を出すとパニッシュカウンターになるため、屈中Pがつながる。また、起き攻めバクステで投げをすかしたら強P(発生9F)パニッシュカウンターから、後ろ強K(発生7F)につなげることで大ダメージが取れる。

起き攻め消費パーツフレーム一覧(移動系)

・ドライブパリィキャンセルダッシュから技を出せるようになるまでにかかるフレーム(11F)

・前ステ(全体19F)

・弱エアスラッシャーフェイント(全体21F)

・バクステ(全体23F)

・ドライブパリィキャンセルダッシュ最速停止(全体26F)

・弱ローリングソバットフェイント(全体26F)

・ドライブパリィキャンセルダッシュ最速停止(全体26F)

・ジョスクール(全体37F)→前P派生(全体27F)

・強P(全体32F)

・屈強K(全体38F)

・ジャンプから最低空でニーショットをした時の飛びの全体フレーム(全体41F)※38F有利から5F詐欺飛び可能

・弱ジャックナイフ→最低空ジャンプ弱Kを出した時の全体フレーム(全体44F)※41F有利から5F詐欺飛び可能

・各種空ジャンプ(全体45F)

・各種ジャンプ攻撃を出した時の飛びの全体フレーム(全体46F)※42F有利から5F詐欺飛び可能

・弱ジャックナイフ→下りジャンプ攻撃を出した時の全体フレーム(全体47F)※44F有利から5F詐欺飛び可能

ドライブインパクト重ねの前提知識

ドライブインパクトは発生26Fで持続が2Fのため、最大26F有利から起き上がりに重ねることができる。基本的には画面端付近で重ねる。

何F有利からドライブインパクトを打つかによって勝てる選択肢が変わってくる。※以下一覧参照

  • 18F有利…投げに負ける。OD無敵技をアーマーで2段取ることができる。17F以下の有利からのドライブインパクトは最速の前ジャンプで避けられてしまう。
  • 19F有利…投げに負ける。OD無敵技をアーマーで2段取ることができる。6F技暴れもアーマーで取れるが、キャンセルインパクトをされてしまうリスクがある。
  • 20F有利…投げに負ける。OD無敵技をアーマーで2段取ることができる。5F技暴れもアーマーで取れるが、キャンセルインパクトをされてしまうリスクがある。
  • 21F有利…投げをつぶす。単発のOD無敵技をアーマーで取ることができる。4F技暴れもアーマーで取れるが、キャンセルインパクトをされてしまうリスクがある。
  • 22F有利…4F技暴れと相打ち(アーマーで取ってカウンターヒットでつぶせる)。
  • 23F有利…ドライブインパクトが起き上がりの3F目に重なっている。
  • 24F有利…ドライブインパクトが起き上がりの2F目に重なっている。
  • 25F有利…ドライブインパクトが起き上がりの1F目に重なっている。
  • 26F有利…ドライブインパクトが起き上がりの1F目に持続で重なっている。持続重ねだから強いと見せかけて、相手がインパクト見てから反応できるフレームが増えるため、25F有利からのインパクト重ねの方が強い。

※上記は密着でドライブインパクトを重ねた場合の状況のため、離れた距離からインパクトを重ねた場合は状況が変わる場合がある。

・単発の発生6FOD無敵技を持つキャラ…ジェイミー、ディージェイ、キャミィ、春麗

・単発のOD無敵技を持つが発生が7Fであり、22F有利からのインパクトでは取れないキャラ…ブランカ

・2段の発生6FOD無敵技を持つキャラ…ルーク、ガイル、リュウ

・3段以上の発生6FOD無敵技を持つキャラ(ドライブインパクトで取れない)…ジュリ、ケン

通常技&投げダウン

・(画面中央)前投げ(34F有利)→前ステ(19F)→ドライブパリィキャンセルダッシュ(11F)→(ドライブラッシュ中に)中P(発生7F)

【補足】画面中央時の前投げ後セットプレー。ドライブラッシュ中の中Pはガードさせて6F有利。後ろ受け身を取られると中Pをガードさせた後の距離が遠く、投げにいけない。また、ドライブパリィキャンセルダッシュから何も出さないと12F不利なため、相手としては無敵技暴れが割と安全な選択肢になってしまう。一応、最後の中Pをジョスクールに変えることで無敵技暴れはよけられる。

・(画面中央)前投げ(34F有利)→ドライブパリィキャンセルダッシュ(11F)→(ドライブラッシュ中にちょっと遅らせて)屈強K(発生14F)

【補足】どぐらさんがよく使うやつ。目押しが入るがガードで最大2F有利。後ろ受け身にも届くので強い。

・(画面中央パニッシュカウンター)前投げ(34F有利)→ドライブパリィキャンセルダッシュ最速停止(全体26F)→8F有利

【補足】画面中央時のパニッシュカウンター前投げ後セットプレー。投げがパニッシュカウンターすると、ハードノックダウンとなり、後ろ受け身が取れず、通常受け身固定となる。そのため、ドライブパリィキャンセルダッシュからの急停止で密着状態を作ることができる。8F有利なので、中P重ねなどで攻めると良い。ただし、起き上がりの最速投げは後ろ歩きでよけられないため、投げを読んだらバクステや垂直ジャンプ、ジョスクールなどがおすすめ。

・(画面端)前投げ(34F有利)→前ステ(19F)→15F有利

【補足】画面端の前投げ後は前ステして密着を作ってからでも15F有利が取れるため、様々な選択肢が取れる。弱P(全体12F)を空ぶって3F有利から投げるのもありだが、3F有利からの投げはリバーサルバクステに弱いため、できれば弱Pでフレーム消費をせず、目押しで投げにいきたい。打撃重ねは中P(発生7F)の持続重ねからの攻め継続がおすすめ。投げ読みの場合、下がり、バクステ、ジョスクール(投げ見てK派生(パニッシュカウンター)から屈中P)などが良い。

・(画面端)前投げ(34F有利)→弱P空振り(12F)→22F有利→前中K持続重ね

【補足】前中Kは発生19Fで持続が5Fあるため、22F有利から打つと持続の最後を重ねることができる。通常であればガードで1F有利の技であるが、このセットプレーからは立ちしゃがみ問わずガードで3F有利、ヒットで7F有利となる。通常ヒット時は中P(発生7F)や屈中P(発生6F)などがつながる。

・(画面端背負い)後ろ投げ(22F有利)→前ステ(19F)→3F有利

【補足】画面端背負いの状況で後ろ投げを通した場合、前ステから起き攻めに行ける。中P(発生7F)重ねは4F暴れと相打ちになってしまうが、ガードさせて有利なので、暴れてこない相手にならあり。もしくは屈中P(発生6F)重ねから、カウンターを確認してもう一度屈中Pを狙ってもよい。投げ重ねは起き上がりにバクステされると小技が確定してしまうケースがあるため少しリスクが大きいが、選択肢の一つとして持っておきたい。投げ読みの場合、下がりでは最速投げをすかせないため、ジョスクールかバクステから投げを狩るのがおすすめ。

・(画面端背負い)後ろ投げ(22F有利)→前中K持続重ね

【補足】中Kは発生19Fで持続が5Fあるため、22F有利から打つと持続の最後を重ねることができる。通常であればガードで1F有利の技であるが、このセットプレーからは立ちしゃがみ問わずガードで3F有利、ヒットで7F有利となる。通常ヒット時は中P(発生7F)や屈中P(発生6F)などがつながる。

・(画面中央パニッシュカウンター)後ろ投げ(22F有利)→ドライブパリィキャンセルダッシュ(11F)→(ドライブラッシュ中に)強P(発生9F)

【補足】画面中央時のパニッシュカウンター後ろ投げ後セットプレー。投げがパニッシュカウンターすると、ハードノックダウンとなり、後ろ受け身が取れず、通常受け身固定となる。そのため、ドライブパリィキャンセルダッシュからの強Pが起き上がりに重なり、ガードさせて3F有利かつ投げ間合いとなる。ただし、強Pはしゃがみの相手に当たりづらいため、相手がしゃがみ技で暴れてくると強Pが空振ってしまい、パニッシュカウンターをとられてしまう。その場合は、ドライブラッシュ中に強Pではなく、少し待ってから屈強Pや、中Pを押すとよい。

・屈中K(29Fもしくは30F有利)→前ステ(19F)→10Fもしくは11F有利

【補足】画面端の場合は前ステからの起き攻めで良いが、画面中央の場合、後ろ受け身の相手の下がりをケアしつつ、最速暴れにも勝てるようなタイミングで投げを重ねるのは難しい。

・屈中K(29Fもしくは30F有利)→ドライブパリィキャンセルダッシュ最速停止(26F)→3Fもしくは4F有利

【補足】画面中央時に後ろ受け身の相手にも密着して投げを重ねることができるので、ゲージに余裕があったらこちらを使ってみるのも良い。ドライブパリィキャンセルダッシュから、停止ではなく、遅らせて中Pを押して重ねに行くのもあり。ドライブパリィキャンセルダッシュからの中Pはガードさせて6F有利。

・屈中K(29Fもしくは30F有利)→ドライブパリィキャンセルダッシュ(11F)→(ドライブラッシュ中に)前中K

【補足】 屈中K後にドライブラッシュ中の前中Kを重ねるセットプレー。ガードさせて5F有利。ヒットすれば引き強Kなどが入る。発生4Fのしゃがみ技で暴れられると相打ちになるが、相打ち後は硬直差で大幅有利が取れているので、引き強Kなどにつなげられる。

・屈強K(33F~42F有利)→前ステ(19F)→14F~23F有利 ※ハードノックダウン

【補足】屈強Kはハードノックダウンになるため、後ろ受け身が取れない。そのため、中央でも前ステから密着の起き攻めを仕掛けられる。

・屈強K(カウンターorパニッシュカウンター)(52F~61F有利)→前ステ×2(28F)→14F~23F有利 ※ハードノックダウン

【補足】屈強Kがカウンターもしくはパニッシュカウンターすると有利フレームが増える。

・(画面端)ドライブリバーサル(23F有利)→ドライブインパクト重ね

【補足】ドライブリバーサル後は画面端であればドライブインパクトが重なる。

必殺技ダウン

・(画面中央)中ローリングソバットもしくは弱マシンガンアッパー(34F有利)→ドライブパリィキャンセルダッシュ最速停止(26F)→8F有利

【補足】画面中央で中ソバットや弱アッパーを当てた後に攻め継続するセットプレー。ただ、牽制技としての遠めの単発の中ソバットからドライブパリィキャンセルダッシュをしても、後ろ受け身に近づけない場合があるので、小技→中ソバットをコンボで当てた時などに使用するとよい。弱アッパーは、中K→屈中P→弱アッパーのルートから当てると、距離が離れるため、ドライブパリィキャンセルダッシュをしても後ろ受け身に対して密着を作れないので注意。

・(画面端)中ローリングソバットもしくは弱マシンガンアッパー(34F有利)→弱ローリングソバットフェイント(全体26F)8F有利

【補足】画面端で中ソバットや弱アッパーを当てた時に前ステで密着を作っても良いが、弱ローリングソバットフェイントから密着を作ることで、下がりでの投げすかしをしやすい位置取りをすることもできる。

・(画面端)中ローリングソバットもしくは弱マシンガンアッパー(34F有利)→弱P空振り(12F)→22F有利→前中K持続重ね

【補足】前中Kは発生19Fで持続が5Fあるため、22F有利から打つと持続の最後を重ねることができる。通常であればガードで1F有利の技であるが、このセットプレーからは立ちしゃがみ問わずガードで3F有利、ヒットで7F有利となる。通常ヒット時は中P(発生7F)や屈中P(発生6F)などがつながる。

・(画面端)ODジョスクール→強K派生→ドライブパリィキャンセルダッシュ→(ドライブラッシュ中に)後ろ強K→2段目キャンセル→ジョスクール→強K派生→ODエアスラッシャー→ジョスクール→強K派生→中ローリングソバット(40F有利)→弱K(18F)→前中K持続重ね

【補足】画面端の高火力コンボから中ソバットで締めた際のセットプレー。前中Kが持続で重なっており、立ちしゃがみ問わずガードで3F有利、ヒットで7F有利。

・(画面端)ドライブインパクト壁バウンス→強P→ODジョスクール→強K派生→ジョスクール→強K派生→中ローリングソバット(35F有利)→弱P(12F)→23F有利→ドライブインパクト重ね

【補足】弱Pを空振りして23F有利なので、発生26Fのドライブインパクトが暴れつぶしとなる。

・(画面端付近)ODジョスクール→強K派生→強ローリングソバット(37F有利)→ドライブパリィキャンセルダッシュ(11F)→ドライブインパクト重ね

【補足】37F有利からはドライブパリィキャンセルダッシュからのドライブインパクトが起き上がりに重なる。

・ODローリングソバット(39F有利)→前ステ×2(38F)→1F有利

【補足】ODローリングソバットは、下半身無敵がついているため、中足→ドライブラッシュを狙っている相手に有効。画面中央でも前ステ2回から密着1F有利を作ることができる。基本的に弱P重ねを狙うと良い。

・中マシンガンアッパー(32F有利)→ドライブパリィキャンセルダッシュ最速停止(26F)→6F有利

【補足】中マシンガンアッパーを使う機会はSA3キャンセルする場合がほとんどだが一応覚えておくとよい。

・強マシンガンアッパー(40F有利)→前ステ×2(38F)→2F有利

【補足】強マシンガンアッパーを地上でヒットさせることはほとんどないため、あまり使わない。

ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→前ステ→強P→強マシンガンアッパー(42F有利)→前ステ×2(38F)→4F有利

【補足】画面中央でドライブインパクトのパニッシュカウンターを取った場合のコンボからの起き攻め。強マシンガンアッパーが空中ヒット扱いとなり、有利フレームが伸びる。中央でも前ステ2回から密着状況を作れるのが強みであり、投げと打撃の二択を迫るのがおすすめ。

ODジョスクール→強K派生→ドライブパリィキャンセルダッシュ→(ドライブラッシュ中に)強P→強マシンガンアッパー(43F有利)→前ステ×2(38F)→5F有利

【補足】ODジョークラッシュから生ラッシュを使ってコンボを伸ばした時の起き攻め。画面中央でも前ステ2回して密着5F有利を作れるので非常に強力。スト6では起き上がりの投げ無敵が1Fしかないため、5F有利から投げを押すと投げの持続の最後が重なる。投げ(全体30F)の持続が重なる利点としては、投げ重ねをバクステ(バクステの全体Fは23Fが一般的)された場合でも2F不利で済むことなどがある。※逆に3F有利からの投げ重ねの場合はバクステされてしまうと4F不利であり、小技が確定(パニッシュカウンター)してしまう。

・(画面端)ODジョスクール→強K派生→ドライブパリィキャンセルダッシュ→(ドライブラッシュ中に)強P→強マシンガンアッパー(43F有利)→弱ジャックナイフ→下りジャンプ攻撃詐欺飛び

【補足】43F有利から弱ジャックナイフ→下りジャンプ攻撃を出すと詐欺飛びになる。

・(画面端)ODマシンガンアッパー(23F有利)→前ステ(19F)→4F有利

【補足】ODマシンガンアッパーはハードノックダウンとなるため、相手は後ろ受け身が取れないが、画面中央ではそもそも距離が離れすぎてその場受け身に対しても起き攻めができないため、よく分からない技。基本的にリーサル状況で使うため、この技を当てた後に起き攻めをしている場合は何らかのコンボルート選択ミスをしている可能性があるかもしれない。

・(画面中央)強ジャックナイフ(42F有利)→前ステ×2(38F)→4F有利

【補足】画面中央でも前ステ2回から攻め継続できるセットプレー。ただ、屈弱P×3→強ジャックナイフなど、距離が離れるコンボの場合、前ステ2回しても後ろ受け身に投げが届かない場合があるので注意。

・ODジョスクール→前P派生→強ジャックナイフ(40F有利)→前ステ(19F)→21F有利→前中K持続重ね

【補足】入れ替えコンボからのセットプレー。前中Kが持続で重なっており、立ちしゃがみ問わずガードで2F有利、ヒットで6F有利。

・(画面端)強ジャックナイフ(42F有利)→垂直ジャンプ攻撃もしくは前ジャンプ攻撃で詐欺飛び

【補足】詐欺飛びセットプレー。詐欺飛びとはジャンプ攻撃が起き上がりに重なっているにも関わらず、相手が起き上がりに無敵技を出してきてもガードできるセットプレーのことである。非常に強力。また、詐欺飛びをガードさせた後、バックジャンプ弱Pを出すと上り中段となる。

・(画面端)中ジャックナイフ→強ジャックナイフ(37F有利)→最低空ニーショット詐欺飛び

【補足】37F有利から最低空ニーショットで飛び込むことで詐欺飛びが可能。使う機会も多く、強力なセットプレー。

・(画面端)ドライブインパクト壁バウンス→強P→ジョスクール→強K派生→強ジャックナイフ(44F有利)→最低空ニーショット(41F)→3F有利

【補足】ニーショットの詐欺飛びに見せかけてすかし下段を狙うセットプレー。かなり陰湿。

・(画面端)ODジョスクール→強K派生→ドライブパリィキャンセルダッシュ→(ドライブラッシュ中に)後ろ強K→2段目キャンセル→ジョスクール→強K派生→強ジャックナイフ(41F有利)→前ステ(19F)→22F有利→前中K持続重ね

【補足】端の3ドライブゲージコンボからの起き攻め。前ステの代わりに屈弱P(15F)空振りで26F有利を作って、ドライブインパクト重ねにいってもよい。

・(画面端)ODジャックナイフ(23F有利)→前ステ(19F)→4F有利

【補足】画面端付近で無敵技当てた後の起き攻め。前ステせずにドライブインパクトを重ねても良い。

・(画面端)中ジャックナイフ→ODジャックナイフ(21F有利)→前中K持続重ね

【補足】倒し切り用の状況で使うことが多いコンボなので、あまり起き攻めとして使う機会は少なそうだが、前中K持続重ねできるので悪くない。

・ジョスクール→中K派生(27F~29F有利)※ハードノックダウン→前ステ(19F)→8~10F有利

【補足】ジョスクールからの中K派生は中段のため、崩しで使える。ハードノックダウンするため、前エステから後ろ受け身にも密着状況を作ることができる。

スーパーアーツダウン

・SA1(32F有利)※ハードノックダウン→ドライブパリィキャンセルダッシュ最速停止(26F)→6F有利

【補足】この技を地上でノーマルヒットさせることはあまりない。中Kがカウンターヒットした時にノーキャンセルでSA1がつながるのでその時くらいか。投げが届かない場合があるので、あまりセットプレーとして強くはない。

・タゲコン(中P→強P→強K)→SA1(24F有利)→ドライブパリィキャンセルダッシュ(11F)→(ドライブラッシュ中に)強P(発生9F)

【補足】ドライブラッシュ中の強Pが持続重ねになっており、ガードさせて5F有利かつ投げ間合いとなる。ただし、強Pはしゃがみの相手に当たりづらいため、相手がしゃがみ技で暴れてくると強Pが空振ってしまい、パニッシュカウンターをとられてしまう。その場合は、ドライブラッシュ中に強Pではなく、少し待ってから屈強Pや、中Pを押すとよい。

・(画面端)中ジャックナイフ→SA1(21F有利)→前中K持続重ね

【補足】画面端で1SAゲージコンボを当てた時の起き攻め。

・(画面端)ODジョスクール→強K派生→ドライブパリィキャンセルダッシュ→(ドライブラッシュ中に)後ろ強K→2段目キャンセル→ジョスクール→強K派生→ODエアスラッシャー→ジョスクール→強K派生→中ローリングソバット→SA1(19F有利)→屈弱P(15F)→4F有利

【補足】画面端の効果力コンボからSA1で締めた際のセットプレー。投げ重ねがおすすめ。

・(画面端)ODジョスクール→強K派生→ドライブパリィキャンセルダッシュ→(ドライブラッシュ中に)後ろ強K→2段目キャンセル→ジョスクール→強K派生→ODエアスラッシャー→ジョスクール→強K派生→中ローリングソバット→SA1(19F有利)→前中K重ね

【補足】画面端の効果力コンボからSA1で締めた際のセットプレー。前中Kはガードされても有利なので、攻め継続がしやすい。

・SA2(強P版)→K締め(34F有利)※ハードノックダウン→ドライブパリィキャンセルダッシュ最速停止(26F)→8F有利

【補足】弾抜けや無敵技暴れとして使えるSA2からのセットプレー。

・(画面中央)タゲコン(中P→強P→強K)などの浮かせ系→SA2(強P版)→K締め(37F有利)※ハードノックダウン→ドライブパリィキャンセルダッシュ最速停止(26F)→11F有利

【補足】コンボで使うSA2からのセットプレー。ドライブパリィキャンセルダッシュから急停止せずにドライブインパクトを出すと、インパクトが起き上がりに重なるのでそれも強い。

・(画面端)タゲコン(中P→強P→強K)などの浮かせ系→SA2(強P版)→K締め(37F有利)※ハードノックダウン→最低空ニーショット詐欺飛び

【補足】コンボで使うSA2からのセットプレー。画面端が近ければ、最低空ニーショットで詐欺飛び可能。

・SA2(強P版)→P締め(24F有利)

【補足】P締めにすると画面位置を入れ替えられるが、SA2を当てている時点でラインは結構押せているので、あまり使わない。

・タゲコン(中P→強P→強K)などの浮かせ系→SA2(強P版)→P締め(18F有利)

【補足】P締めにすると画面位置を入れ替えられるが、SA2を当てている時点でラインは結構押せているので、あまり使わない。

・SA3(26F有利)※ハードノックダウン→ドライブパリィキャンセルダッシュ(11F)→(ドライブラッシュ中に少し遅らせて)強P(発生9F)

【補足】強Pはしゃがみの相手に当たりづらいため、相手がしゃがみ技で暴れてくると強Pが空振ってしまい、パニッシュカウンターをとられてしまう。その場合は、ドライブラッシュ中に強Pではなく、少し待ってから屈強Pや、中Pを押すとよい。

・SA3(CA)(22F有利)※ハードノックダウン→ドライブパリィキャンセルダッシュ(11F)→(ドライブラッシュ中に)強P(発生9F)

【補足】体力ゲージが黄色状態の際のSA3はCAとなり、性能が変化する。強Pをガードさせて3F有利。強Pはしゃがみの相手に当たりづらいため、相手がしゃがみ技で暴れてくると強Pが空振ってしまい、パニッシュカウンターをとられてしまう。その場合は、ドライブラッシュ中に強Pではなく、少し待ってから屈強Pや、中Pを押すとよい。

おわりに

最後までご覧いただきありがとうございました。

もし、もっと良い起き攻めがあるよという方はコメント欄か、Twitter(https://twitter.com/sf_amano)まで連絡ください。

また、普段Twitchで配信していますので、もしディージェイで気になる点などあれば、質問してくれればその場で答えますので気軽に見に来ていただければ嬉しいです。

amano0128 - Twitch
ナッシュの天野です。SFV Nash player.

Youtubeもやってます。ひとくち対策動画という対策動画や、ディージェイのコンボなどを投稿しているので、ぜひ見てみてください。

天野amano0128
スト6プレーヤーの天野と申します。スト6の攻略動画を上げたり、たまに大会を開いたりしています。・Twitter・Twich(生配信は基本Twichでやります。)・天野ブログ・スト6ひとくち対策動画の再生リスト#スト6 #SFⅥ #ストリートファイター6

サムネイル画像はhttps://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/deejayより引用

コメント

  1. タケモト より:

    はじめまして。
    起き攻めのまとめ、とても参考になります!

    1つ質問なのですが、
    【ドライブパリィキャンセルダッシュ最速停止】の入力方法を教えて欲しいです!

    • amano0128 amano0128 より:

      コメントありがとうございます。返信遅くなってすみません。。
      ドライブパリィからのキャンセルダッシュ急停止は以下の入力方法になります。
      「ドライブパリィを押しながら→前ステ→レバーを後ろに入れる」

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