こんにちは天野です。
スト5攻略講座(2)ということで
今回は、スト5における両対応起き攻めについて解説していきます。
前回の講座↓では、通常受け身と後ろ受け身の見分け方を紹介してきました。
(https://sf5amano.hatenablog.com/entry/2020/06/28/141013)
しかしもし、受け身をわざわざ見分けなくても、通常受け身と後ろ受け身のどちらにも技が重なるとしたら…?
最高ですよね?
そんな最高な起き攻めが、両対応起き攻めです。
つまり、両対応とは、(通常受け身と後ろ受け身に)両対応ということなんですね。
ではなぜそんなことが可能なのか、仕組みを解説していきます。
ちなみに今回の内容も動画でも解説していますので、動画も併せてご覧ください。
【①両対応の仕組み】
前回の記事で、通常受け身と後ろ受け身では、起き上がるタイミングが違うという話をしました。
具体的には、通常受け身の方が起き上がるのが早く、後ろ受け身は通常受け身の起き上がるタイミングより5F後に起き上がります。
そのため、通常受け身のタイミングに技を重ねようとすると、後ろ受け身には空振り、後ろ受け身のタイミングに技を重ねようとすると、通常受け身からの最速暴れをカウンターで食らってしまいます。
というのが前回の内容でしたね。だから受け身を見分けて技を重ねる必要があると。
ただ、これ、重ねる技の持続(攻撃判定の出てるフレーム)が長ければ、通常受け身に重ねた技が、後ろ受け身にも重なりそう(≒空振らなさそう)じゃないですか?
そうなんです。
つまり両対応とは、通常受け身に暴れつぶしとして重ねた技の持続が長ければ、後ろ受け身にも重なるという仕組みなんです。
では、どれだけ持続が長ければ両対応が可能なのか、具体的な数字を含めて解説していきます。
結論から言うと、技の持続が4Fあれば両対応が可能です。
まず技を通常受け身に重ねなければいけないので、通常受け身で起き上がった3F目に技を重ねようと思います。
なぜ3F目に技を重ねるかというと、3F暴れを潰せる最も遅いタイミングが起き上がり3F目だからです。
※受け身から最速で3F技暴れをしたときに、その技が発生するフレームが起き上がり3F目のため。
このタイミングに技を重ねると、フレーム的には重ねた技と暴れた技が相打ちになりますが、スト5はフレーム的に相打ちになった時、弱攻撃<中攻撃<強攻撃の順で強度が設定されており、強度が高い技が勝つようになっています。
例)中攻撃と弱攻撃がフレーム的に相打ちになったら強度が高い中攻撃が勝つ。
両対応で重ねる技は基本的に中攻撃か強攻撃で、3F暴れ技はほとんど弱攻撃なので、起き上がり3F目に重ねても強度で勝てるわけです。
これで通常受け身に技が重なりました。
これが後ろ受け身にも重なって欲しいわけですが、どうでしょう?
後ろ受け身は通常受け身の5F後に起き上がります。
つまり、後ろ受け身の起き上がり1F目は、通常受け身の起き上がり6F目と同じタイミングなわけです。
このタイミングまで技の持続が続いてくれれば両対応成功です。
では早速見てみましょう。
※図を作るのが面倒だったので、文字で表現しています。表記の都合でズレていたらすみません。数字が起き上がりから数えたフレームのことで、〇で囲われている数字は、重ねた技の持続が続いているフレームを示しています。
[通常受け身の起き上がり]
1、2、③、④、⑤、⑥
[後ろ受け身の起き上がり]
①
しっかり後ろ受け身の1F目(通常受け身の6F目)まで技の持続が続いていますね。
これで技の持続が4Fあれば、両対応が成立しているということになります。
ちなみに、勘の鋭い方ならお気づきかもしれませんが、相手のキャラの最速暴れ技が発生4Fなら、通常受け身の4F目に技を重ねればよいので、持続が3Fの技でも両対応が可能です。
[通常受け身の起き上がり]
1、2、3、④、⑤、⑥
[後ろ受け身の起き上がり]
①
こういうことですね。
そのため、これらを区別するために、持続が4Fで通常受け身の3F暴れを潰せる両対応のことは3F両対応、持続が3Fで通常受け身の4F暴れを潰せる両対応のことは4F両対応と呼ばれています。(というか勝手に呼んでます)
両対応の仕組みが分かったところで、実際に両対応起き攻めの探し方や使い方などを見ていきます。
【②両対応の探し方、使い方】
これまでの内容で、両対応の仕組みを紹介しましたが、ここからは具体的に使っていくにはどうしたら良いかを解説します。
先ほど説明したように、3F両対応を実現するためには、持続が4Fの技を、通常受け身の起き上がり3F目のタイミングで発生するように重ねなければなりません。
そのため、持続4Fのちょうど良い技を見つけてくる必要があります。
また、自力で通常受け身の3F目のタイミングにピッタリ重ねるのは困難なため、うまく状況を作ってあげる必要もあります。
今回は、自分が長年使っていたナッシュというキャラクターのケースで一連の流れを追っていきたいと思います。
①両対応可能な技選び
フレーム表を見て、持続が4Fある技を探してみましょう。
また、もし重ねをガードされた後も攻め継続できるように、ガードされても有利な技だとより良いでしょう。
幸いなことに、ナッシュの後ろ中Kは、持続が4Fあります。
しかもガードされても2F有利です。
今回はこの技を用いた両対応を探していきましょう。
②両対応可能な状況探し
後ろ中Kの発生は5Fなので、通常受け身に2F有利な状況からこの技を出せば、ぴったり通常受け身の起き上がり3F目に技が発生して、そのまま後ろ受け身の1起き上がり1F目まで攻撃判定が持続してくれます。
では、この通常受け身に2F有利という状況をうまく作ってみましょう。
今回は、ナッシュの強サイスでダウンさせた時に両対応ができたら嬉しいので、強サイスで探していきましょう。
強サイスで相手をダウンさせた時の、通常受け身に対する有利フレームは42Fです。
ここから通常受け身に2F有利な状況を実現したいわけです。
つまり、40Fの間をどうにか埋める必要があるわけです。
この間を埋めるために、技などを空振ることでフレームを調整することをフレーム消費といいます。
では今回はどんな技を空振れば40Fのフレーム消費ができるでしょうか。
フレーム表で各技の全体フレームとにらめっこしながら探していきます。
ちょうど、前中Pの全体フレームが40Fだったので、これが使えそうです。
相手を強サイスでダウンさせたら、前中Pを空振ることでちょうど通常受け身に2F有利な状況を作れました。ここから引き中Kを出せば3F両対応となります。
ただ、このように技を1つ空振ることで目的のフレーム消費ができることは稀なので、今回の例の強サイスなら、前ステップ(全体18F)と引き中K(全体22F)を足して40Fのように、2つ以上の技を組み合わせてフレームを消費するという場合がほとんどです。
さらに注意事項として、相手をダウンさせる技を当てた後は、相手との距離が離れることがほとんどです。
今回の例の強サイスであれば、ダウンさせた後に前ステップ2回分くらい移動しないと相手に密着することができないくらい距離が離れてしまいます。
では、この両対応は使えないのかというとそんなこともなくて、もちろん相手との距離が離れる画面中央だと使えませんが、画面端なら距離が離れないため、使うことができます。
※画面端は画面中央に比べて受け身を見分けづらいので、十分に価値があります。
以上が両対応の見つけ方となります。
見つかった両対応はぜひ実戦で使ってみましょう。
自分で調べるのが面倒な方は、同じキャラを使っているうまい人に「このキャラの両対応起き攻め教えてください」と聞きましょう。
両対応重ねをしているはずなのに暴れに負けてしまうという場合は、調べる際の計算が間違っているか、フレーム消費を最速でできていないかのどちらかです。
というわけで、今回は両対応の仕組みとその使い方、探し方について解説しました。
言ってしまえば両対応は楽をする方法なので、自分のキャラに良い両対応起き攻めが見つからなくても、その時は受け身を見分ければ良いだけですから、気にする必要はありません。
逆に良い両対応が見つかった人はどんどん使って楽していきましょう。
今回の内容はかなり難しかったと思うので、わからない部分があったら、ツイッターやこちらのコメント欄でお気軽に質問してください。
ではまた!
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