はじめに
こんにちは天野です。今回はあきらの旋蹴舞(竜巻K)ガード時の対策を紹介します。
あきらの旋蹴舞(竜巻K)は弱、中、強のどれでも、ガードすると確定反撃が取れるくらいあきら側不利ですが、
普通に確定反撃を取ろうとすると、派生技版の旋蹴舞(弱、中、強選べる)を出されていた際に潰されてしまう可能性があります。
しかも、弱、中、強の旋蹴舞から、それぞれ派生版の弱、中、強旋蹴舞に派生できるということで、パターンも多く、状況も違うため、それぞれの状況を整理していくことで、試合中に混乱しなくて良いようにするというのがこの記事の目的です。
では、早速それぞれの旋蹴舞の状況を見ていきましょう。
弱旋蹴舞(ガード)から
→派生なし
弱旋蹴舞は単発でガードするとあきら側6F不利です。
めり込めばもちろん中攻撃などが確定しますが、基本的に中足先端からキャンセルしてくることが多いので、届かない場合が多いです。
むしろ、下手に届かない技を打ち返してしまうと、派生なし→最速小技などで、打ち返した技の空振り硬直を取られてしまう(=いわゆる打ち返し狩り)になってしまうので、注意が必要です。
あきらの最速技は3Fなので、発生9F以下であきらに届く技を打ち返すことで打ち返し狩りには勝つことができます。
また、発生6F以下で派生なしに届くほどリーチの長い無敵技であれば、この後の派生関係なく全て確定です。
ちなみにこんな足払いみたいなモーションをしていますが、下段ではないので、立ちガード可能です。
→弱旋蹴舞派生
弱旋蹴舞→弱旋蹴舞派生の間は、発生4F以下の技で割り込むことができます。
割り込んだ際にはカウンターヒットが取れるのと、弱旋蹴舞派生によってあきらとの距離が近づくので、発生4F以下の小技(カウンター)→中攻撃のようにカウンター前提のコンボを入れるのがお勧めです。
また、弱旋蹴舞派生までガードすると、あきら側10F不利なので、割り込まずに派生までガードした場合には、大攻撃などで確定反撃を取りましょう。
→中旋蹴舞派生
弱旋蹴舞→中旋蹴舞派生の間は、発生6F以下の技で割り込むことができます。
割り込んだ際にはカウンターヒットが取れるのと、中旋蹴舞派生によってあきらとの距離が近づくので、中旋蹴舞派生を一点読みする場合は、発生6F以下の中攻撃(カウンター)→大攻撃のようにカウンター前提のコンボを入れるのがリターンが高くて良いですが、弱旋蹴舞派生にはカウンターを取られてしまうので、弱旋蹴舞派生と同じく発生4F以下の技で割り込むのがお勧めです。
また、中旋蹴舞派生までガードすると、あきら側12F不利なので、割り込まずに派生までガードした場合には、大攻撃などで確定反撃を取りましょう。
→強旋蹴舞派生
まず、そもそもですが、強旋蹴舞派生はしゃがみに当たりません。
そのため、強旋蹴舞派生を入れ込んでくる人はなかなかいないと思いますが一応記載しておきます。
弱旋蹴舞→強旋蹴舞派生の間は、発生3Fの技で割り込むことができます。
割り込んだ際にはカウンターヒットが取れるのと、強旋蹴舞派生によってあきらとの距離が近づくので、発生3Fの小技(カウンター)→中攻撃のようにカウンター前提のコンボを入れるのがお勧めです。
発生3Fの技が無いキャラクターは、しゃがみ状態で発生4Fの技で暴れるのがおすすめです。
しゃがみ技には強旋蹴舞派生が空ぶってくれるため、硬直に確定を取ることが出来る上に、上記の弱、中旋蹴舞派生にも割り込める選択肢なので、かなり安定の選択肢です。
ただ、強旋蹴舞派生にしゃがみ4F技で暴れた場合は、カウンターヒットとならない点に注意しましょう。
また、強旋蹴舞派生までガード(立ちガード)すると、あきら側2F不利なので確定反撃は基本的にありませんが、強旋蹴舞はしゃがみに当たらないため、割り込まずにガードする場合は、しゃがみで空ぶらせて硬直を狩り取りましょう。空ぶった場合、27Fほど硬直差があるのでなんでも入ります。
弱旋蹴舞(ガード) 後の選択肢まとめ
・発生6F以下で派生なしにも届く無敵技(CAなど)があれば派生関係なく確定する。
・発生3Fの技、もしくは4Fのしゃがみ技で暴れることで、各種派生には勝てるが、遠めの派生なしには小技が届かないため、むしろあきら側の打ち返し狩り(派生なしから最速屈弱P→弱裏裡門など)で小技の空振り硬直を取られる可能性あり。
・ガンしゃがみガードは、各種派生を出してきた場合に確定反撃が取れるが、派生なしに対してリターンが取れない。
・発生9F以下の派生なしに届く攻撃で暴れると、派生なしからの打ち返し狩りに(しゃがみ技であれば強旋蹴舞にも)勝てるが、その他の派生に負ける。
具体的にどうすれぼ良いか
発生6F以下で派生なしにも届く無敵技(CAなど)があればそれで確定を取る。
無い場合は、発生3Fの技、もしくは4Fのしゃがみ技で暴れたり、ガンしゃがみガードを混ぜる。
あまりに派生なしや派生なしからの打ち返し狩り小技が多い場合は、発生9F以下の派生なしに届く攻撃で暴れる。
以上が、弱旋蹴舞ガード後の対策です。
中旋蹴舞(ガード)から
→派生なし
中旋蹴舞は単発でガードするとあきら側8F不利です。
8F不利なので、キャラによっては大足などが確定しますが、ド先端だと届かない場合もあります。
弱旋蹴舞と同様に、下手に届かない技を打ち返してしまうと、派生なし→最速小技などで、打ち返した技の空振り硬直を取られてしまう(=いわゆる打ち返し狩り)になってしまうので、注意が必要です。
また、発生8F以下で派生なしに届くほどリーチの長い無敵技であれば、この後の派生関係なく全て確定です。
ちなみに中の旋蹴舞が一番リーチが長いです。
→弱旋蹴舞派生
中旋蹴舞→弱旋蹴舞派生の間は、発生4F以下の技で割り込むことができます。
割り込んだ際にはカウンターヒットが取れるのと、弱旋蹴舞派生によってあきらとの距離が近づくので、発生4F以下の小技(カウンター)→中攻撃のようにカウンター前提のコンボを入れるのがお勧めです。
また、弱旋蹴舞派生までガードすると、あきら側10F不利なので、割り込まずに派生までガードした場合には、大攻撃などで確定反撃を取りましょう。
→中旋蹴舞派生
弱旋蹴舞→中旋蹴舞派生の間は、発生6F以下の技で割り込むことができます。
割り込んだ際にはカウンターヒットが取れるのと、中旋蹴舞派生によってあきらとの距離が近づくので、中旋蹴舞派生を一点読みする場合は、発生6F以下の中攻撃(カウンター)→大攻撃のようにカウンター前提のコンボを入れるのがリターンが高くて良いですが、弱旋蹴舞派生にはカウンターを取られてしまうので、弱旋蹴舞派生と同じく発生4F以下の技で割り込むのがお勧めです。
また、中旋蹴舞派生までガードすると、あきら側12F不利なので、割り込まずに派生までガードした場合には、大攻撃などで確定反撃を取りましょう。
→強旋蹴舞派生
強旋蹴舞派生はしゃがみに当たらないため、強旋蹴舞派生を入れ込んでくる人はなかなかいないと思いますが、一応記載しておきます。
弱旋蹴舞→強旋蹴舞派生の間は、距離によって連続ガードになったり、暴れつぶしになったりするので、フレーム的には割り込めません。
そのため、しゃがみ状態で発生4F以下の技で暴れるのがおすすめです。
しゃがみ技を出すことで強旋蹴舞派生が空ぶってくれるため、硬直に確定を取ることが出来る上に、上記の弱、中旋蹴舞派生にも割り込める選択肢なので、かなり安定の選択肢です。
ただ、強旋蹴舞派生にしゃがみ4F以下の技で暴れた場合は、カウンターヒットとならない点に注意しましょう。
また、強旋蹴舞派生までガード(立ちガード)すると、あきら側2F不利なので確定反撃は基本的にありませんが、強旋蹴舞はしゃがみに当たらないため、割り込まずにガードする場合は、しゃがみで空ぶらせて硬直を狩り取りましょう。空ぶった場合、27Fほど硬直差があるのでなんでも入ります。
中旋蹴舞(ガード) 後まとめ
・発生8F以下で派生なしにも届く無敵技(CAなど)があれば派生関係なく確定する。
・発生8F以下の派生なしにも届く技(大足など)があれば、派生なしに確定反撃を取れるが、各種派生(しゃがみ技なら強旋蹴舞以外)に負ける。
・発生4F以下のしゃがみ技で暴れることで、各種派生には勝てるが、遠めの派生なしには小技が届かないため、むしろあきら側の打ち返し狩り(派生なしから最速屈弱P→弱裏裡門など)で小技の空振り硬直を取られる可能性あり。(※弱旋蹴舞に比べると打ち返し狩りは弱め)
・ガンしゃがみガードは、各種派生を出してきた場合に確定反撃が取れるが、派生なしに対してリターンが取れない。
具体的にどうすれぼ良いか
発生8F以下で派生なしにも届く無敵技(CAなど)があればそれで確定を取る。
無い場合は、発生4F以下のしゃがみ技で暴れたり、ガンしゃがみガードを混ぜる。
あまりに派生なしや派生なしからの打ち返し狩り小技が多い場合は、発生8F以下の派生なしに届く攻撃(大足など)で確定反撃をとる。
以上が、中旋蹴舞ガード後の対策です。
強旋蹴舞(ガード)から
→派生なし
※上記でも再三記述していますが、強旋蹴舞はしゃがみに当たらないので、コンボ以外で使われることはあまりないかと思いますが、もし何かの間違いで打ってきて、立ちガードしてしまった場合のために記載します。
強旋蹴舞は単発でガードするとあきら側5F不利です。
めり込めばもちろん発生5F以下の中攻撃などが確定しますが、遠目だと届かない場合が多いです。
下手に届かない技を打ち返してしまうと、派生なし→最速小技などで、打ち返した技の空振り硬直を取られてしまう(=いわゆる打ち返し狩り)になってしまうので、注意が必要です。
また、発生5F以下で派生なしに届く無敵技であれば、この後の派生関係なく全て確定です。
しゃがみには当たらないので、空振ったら硬直を狩り取りましょう。
→弱旋蹴舞派生
強旋蹴舞→弱旋蹴舞派生の間は、暴れつぶしになっているため割り込むことができません。
また、弱旋蹴舞派生までガードすると、あきら側10F不利なので、割り込まずに派生までガードした場合には、大攻撃などで確定反撃を取りましょう。
→中旋蹴舞派生
弱旋蹴舞→中旋蹴舞派生の間は、発生7F以下の技で割り込むことができます。
割り込んだ際にはカウンターヒットが取れるのと、中旋蹴舞派生によってあきらとの距離が近づくので、中旋蹴舞派生を一点読みする場合は、発生6F以下の中攻撃(カウンター)→大攻撃のようにカウンター前提のコンボを入れるのがリターンが高くて良いですが、弱旋蹴舞派生にはカウンターを取られてしまうので、しゃがみガードをしているのがおすすめです。
また、中旋蹴舞派生までガードすると、あきら側12F不利なので、割り込まずに派生までガードした場合には、大攻撃などで確定反撃を取りましょう。
→強旋蹴舞派生
何回も言いますが、強旋蹴舞派生はしゃがみに当たりません。
そもそも強旋蹴舞をガードしている相手に打ってきた上に、強旋蹴舞派生を出すなんて、そんな頭のおかしい人がいるとは思えません。
が、網羅的に書くのが目的なので一応書きます。
強旋蹴舞→強旋蹴舞派生の間は、発生7F以下の技で割り込むことができます。
フレーム的には 強旋蹴舞→中旋蹴舞派生と同じなので割り込みの下りは省略します。
また、強旋蹴舞派生までガード(立ちガード)すると、あきら側2F不利なので確定反撃は基本的にありませんが、強旋蹴舞はしゃがみに当たらないため、割り込まずにガードする場合は、しゃがみで空ぶらせて硬直を狩り取りましょう。空ぶった場合、27Fほど硬直差があるのでなんでも入ります。
弱旋蹴舞(ガード) 後まとめ
・しゃがみに当たらないからそもそもガードする機会はほとんどない。
・発生5F以下で派生なしにも届く無敵技(CAなど)があれば派生関係なく確定する。
・発生5F以下の技で暴れると、派生なしに確定(届けば)、中、強旋蹴舞派生に割り込めるが、弱旋蹴舞派生が暴れつぶしになっているため、負ける。
・ガンしゃがみガードは、各種派生を出してきた場合に確定反撃が取れるが、派生なしに対してリターンが取れない。
具体的にどうすれぼ良いか
発生5F以下で派生なしにも届く無敵技(CAなど)があればそれで確定を取る。
無い場合は、基本ガンガードで良い。
おわりに
いかがだったでしょうか。以上が、各旋蹴舞ガード後の状況と、おすすめの対策です。
スト4フェイロンの烈火拳のような感じで読み合いになる部分もありますが、(※強さが全然違うけど)
そこまで強力な技ではないと思うので、この記事を読んでしっかりと対策していきましょう。
ではまた!
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